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Item specifics

Condition:
New: A brand-new, unused, unopened, undamaged item in its original packaging (where packaging is ...
Type:
CEA Bundle
Fits Model:
ASUS ROG Phone, ASUS ZenFone 4, ASUS ZenFone 4 Pro, ASUS ZenFone 5z, ASUS ZenFone 6, ASUS ZenFone AR, ASUS ZenFone V Live, ASUS Zenfone V, Acer Liquid Jade Primo, Alcatel 7, Alcatel Idol 4S, Alcatel Idol 5, Alcatel Idol 5S, Alcatel PulseMix, BLU G9, BLU Vivo 5, BLU Vivo XI Plus, Blackberry KEYone, Blackberry Key2, Blackberry Key2 LE, Blackberry Motion, CAT S48c, CAT S61, Coolpad Legacy, Essential Phone (PH-1), Google Pixel, Google Pixel 2, Google Pixel 2 XL, Google Pixel 3, Google Pixel 3 XL
Brand:
ODEMobile
MPN:
0A213BA-GI











Type-C 3.1A Charger w Holder Air Vent Car Mount for USB-C Phones

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【メイプル】14年前の未来トウキョウボスギミック紹介最終回 アウフヘーベン



第7弾最終回はアウフヘーベン。
後編3体目のボスにしてトウキョウのラスボス。

こいつは別格で当時最強格のボスとして実装された。
今でいえば、暗黒セレン近い難易度だったかも。



当時最強だったピンクビーンはアウフ実装当時、日本はおろか世界でも討伐されておらず、
JMS中、現実的に倒せるボスの中ではアウフヘーベンは強さNo.1



氷属性のアラン実装でアウフ難易度大幅ダウン、BIGBANGで見る影もないほど弱くなった。



トウキョウ前編実装は2008年12月、トウキョウ後編実装は2009年7月。
その間の2009年3月にピンクビーンが実装。

ピンクビーンというと、当時KMSで実装2年間撃破されなかった最強のボスだったわけだが




Lv180 ピンクビーン
HP合計 7,650,000,000



Lv180 アウフヘーベン
HP 430,000,000



HP並べてもまず想像できないが、えぐすぎる被ダメと理不尽な能力から、
参加するための敷居はその最強のピンクビーンと同格という意味のわからないことになっていた。

とはいえ超高HPと制限時間が有限なことから、必要火力には差があり、さすがに総合難易度はPBのほうが高かった。









【当時の環境についての補足】
※ここは第1弾と内容同じ
今と感覚が違い過ぎる部分。

★レベルカンスト200
今の200とは全く別物。
トウキョウエリアは130以上の高レベルコンテンツとして実装されたが、当時としては130でも
育成に数ヵ月かかるほどの高レベルだった。


★ダメージカンストは99999
99999なんてほぼ出ない。攻撃やメインステの実数値を1あげるのに奔走していた時代で、
いくら重課金しようと、無課金者の2~3倍くらいの差しかなかった。


↑当時のダメージ感


★HPが重要だった
ボスの攻撃が割合ダメージではなく実数値だったので最大HPは今より重要だった。
●戦士職で通常育成でHP12kくらい。
●弓や投は通常育成でHP6kくらい。
●魔はマジックガードで戦士より高耐久。斬もメルガードでそれなりに高耐久。
ダークナイトのハイパーボディ(略してHB、PT員最大HPMP+60%)も重宝された。


★裏技でHPを増やせた
リアルマネーと特殊な育成方法を合わせて最大HPを増やすことができた。
いわゆるHP振替。数十~百万単位のリアマネを使えば遠距離でもHPカンスト30kにできた。
当時は 重課金と無課金で火力よりHPに格差があった。

このHP振替を一切していない場合で考えると、
トウキョウのボスは魔職以外はHBがほぼ必須級のバランスで作られている。






-----報酬アイテム-----

アウフだけは一応専用のドロップ品装備が存在した。
クエストでは物語の結末読めるだけで特に何も貰えない。


ヴェイカントサークレット
分類:帽子
REQ Lv130
STR+1 DEX+1 INT+1 LUK+1 UG20
完全交換不可

基本2~3PTで突入するが、ドロップするのは1つだけなので、
生き残ったうえで抽選を勝ち取らないと手に入らない。

UG20で理論上は強かったが、UG10 ALL10のジャクムが流通していたので実用性は皆無。
当時はカナトコもないのでそういう需要もなかった。





呪われたxxxの書(額飾り) 4種類
70%でSTR+3 失敗時50%で破壊
70%でDEX+3 失敗時50%で破壊
70%でINT+3 失敗時50%で破壊
70%でLUK+3 失敗時50%で破壊

奇跡の書(額飾り)
5%でALL+4

ヴェイカントサークレット専用書も存在したが現実的に強化不可能だった。
専用書で埋められた人多分一人もいないと思う・・・。

トウキョウボス全般でドロップするが、ドロップ率は漆黒ボスアクセ並の超低確率。
書も本体も交換不可で代貼りもできない、白書もプロテクトもないのに闇ありで
たとえ集められても20回耐えるのは無理。

運営エアプか?と言われてもしょうがないようなバランス調整。





あとは使い道のないETC「アウフヘーベンの翼」を超低確率で
ドロップするらしいが見たことがない。






このボス、デスカウントはなく死んだら終わりだが、後編実装2ヵ月前には死んでもその場で復活できる課金アイテム「運命の車輪」が実装されていた。

理論上は全員が車輪使いまくれば倒せるのだが、報酬に実用性がないためか、
車輪ごり押しで倒す人はいないといってよかった。



-----前提クエスト-----

前提というか、トウキョウ後編は分岐ルートで結末が変わるシステムが採用されていた。
(1つのエンディングまで見ると、別のルートで遊べる。)

普通に進めるとBAD ENDになり、アウフヘーベンが出なくて終わる。
アウフヘーベンを出現させるルートは条件が結局よくわからないままだった。



デュナス2を倒したあと、24時間放置してからクエストクリア報告が確実とされているが、
即報告したのに戦えるようになったヤツもここにいるし、放置したけどダメだったみたいな人も
聞いたことがあるのでマジでよくわからない。





というのもあってそもそも挑戦すらできないという人も結構いた。




-----設定-----



デュナスが異世界から召喚した魔物である。その姿は天使のごとく美しく、その力は神のごとく強大。


ぽ っ と 出 の 謎 ボ ス。
コアブレイズをぶち壊したあとに六本木モールをのぼっていき、その最上層で戦うことになる。




ファミリアもやけに値段高い人気モンスターだが、こいつが何なのかはシナリオでは
あまり言及されていないのでよくわからない。多分トウキョウが滅ぶ元凶がこいつ。




止揚という意味を持っている。




なんか2つの正反対のものを合わせるとすごいのになるみたいな意味。
光と闇が合わさり最強になるみたいな多分そんなん。






割れたガラスから見える背景の夕焼けがかっこいいから忘れがちだけど
冷静に考えるとショッピングモールの最上層で戦うラスボスってださいな・・・???



BGMも曲名RockBongiでロッポンギ!!とか言っててシュールな割には超かっこいい
(デュナス2とコアブレイズもこれだけど)




くそださとかっこよさを合わせて調和させてるって意味ではこれもアウフヘーベンなのかもしれない。
意識してやってるんだとしたらすげえわ。



-----当時の動画-----





※画像等は動画のスクショ、覚えてない情報は更新停止したCHINA,QING DYNASTY CASH (1736-1796 CE),QIANLONG EMPEROR (1736-17から。
※正しい情報が書いてあるとは限らないのであしからず


-----基本情報-----

制限時間:4時間
人数:6~30人
アイテムのクールタイム:なし
デスカウント:なし




特殊マップで宙に浮くことができ、上下左右に動ける。アクアロードほど動きは制限されず、意外と快適。
皿みたいなところは足場になっていて4ヵ所にワープポイントがある。



Lv175 アウフヘーベン・カース
HP180,000,000


まずはこの黒いやつを倒すと真のアウフヘーベンが出てくる。それなりに高HPだが
負ける要素がないくらい弱いので割愛。ビシャスと戦う前の時間の球みたいなもん。

コイツを倒して「いけるじゃん!!」って思わされたあとに絶望に叩き落される感覚はぜひ皆も味わって欲しかった



Lv180 アウフヘーベン
HP430,000,000

氷◎毒◎聖×
こちらが真のアウフヘーベン。
HPは当時としてもそれほど高くはなかったが、瞬殺できるほど低くはない。
他のトウキョウボスより回避がやや高いため、レベルが180近くないと攻撃MISSになりやすい。






KBは14万でまず不可能。たしかこの辺りからカンストが99999→199999に変更された?
氷弱点のため、氷魔の大技ブリザードで押せるかどうかといったところ。(当時は消費MP多いがCTなしで連打可能だった。)



ラッシュ無効で押し込みスキルはパンチしか効かないが、そのパンチがないと安定した攻略困難。
そのため、海賊のバイパーが重宝されたのだが、HB込みで接触24000ダメージを耐えられる
条件を満たせるバイパーはサーバーでも数えるほどしかいない希少種。
しかも前提面倒で報酬微妙とあり、人員なんとかするだけでもかなり大変。



バイパーは戦士より更にHP盛るのがキツかったので、そのHPに達するため
HP振替(数十万レベルの重課金)or火力捨ててHP振ったアウフ専用育成 するしかなかった。
一応緻密な位置調整等で接触ダメを受けないように戦うこともできるようだが、かなり難しいらしい。





-----攻撃パターン-----


●接触ダメージ24k

戦士ですらHB有でも触れれば即死する威力。
だが当時のほとんどの近距離職はリーチを考えると、1度も接触せずに倒すのは困難。
戦闘員として参加したいならHP振りが必須だった。

●ジェネシス 11k

上下左右範囲がとても広い攻撃。遠距離職でも回避困難だが、
HB込遠距離即死レベルの威力。というわけで遠距離職もHP振りが必須だった。
次に解説する誘惑とのコンボが凶悪。


●誘惑(右移動)

広範囲に集団誘惑。右移動のためきちんと左に押せていれば問題ないが、
アウフが右側にいるとかなり危なく、その状態でジェネシスでも来ようものなら職業関係なくPT壊滅する。
押せるバイパーがいない場合、アウフの機嫌次第でいつでもゲームオーバーになるのですごい理不尽。


●波動弾 11k

スキル解除の追加効果つき。範囲がバカでかいので画面上に
待機でもしてないと回避できない。HB切れると死んでしまう人も多いのでこれをみたら
DKはHBすぐにかけなおさないといけない。魔職もマジックガードを即かけ直す必要がある。


●スキル解除
波動弾以外にも普通にスキル解除もしてくる。ある程度離れれば当たらない。
DKはHB切らさないようにしないといけない。


●かっこいいスラッシュ 12k+気絶

ダメージ自体は12kだが、動きながら攻撃してくるので接触ダメ24kを受けることがある危険な攻撃。気絶も厄介。
ある程度離れていれば溜めのモーション見てすぐ上に移動して回避可能。

●気絶
普通に気絶も使ってくる。ある程度離れていれば当たらない。






●アウフヘーベン・アポストロ召喚

Lv150 アウフヘーベン・アポストロ
HP10,000,000

火△毒△聖◎
HP50%以下で3回まで?マップ上側に召喚される。HP10mと弱そうに見えるが非常に厄介。

・存在するだけで本体とアポストロのHPを約5Mずつ自動回復する。
倒せる頃には本体のHPが全回復している事もある。回復量>火力になると絶対に倒せない。

・暗黒、アンデッドを使う。これがいるときに聖魔が間違えてヒールするとグル全滅の危険。
ヒール使えないので本体の誘惑の危険がさらにアップする。

・物理反射6k 物理無効で時間稼ぎもしてくる。反射ダメージは即死ではないが
すぐに攻撃を止めないと危険。魔法は反射できない。

・波動弾8k これはそんなに強くない


-----リメイクされるとしたら-----



とにかく被ダメの問題で参加する敷居が超高かったボス。
HP足りない状態で参加すると何もできず一瞬で蒸発させられる。

HP足りてても運が悪いと誘惑で終わるという、難しいというかただただ理不尽


圧倒的な強さではあったが、面白かったかといわれるとすごい微妙。







やっぱりアウフもこのままきても何も面白くないのでちゃんと今風のボスに仕上げてほしいところ。
でも攻撃範囲もエフェクトがあまりに広すぎて回避も何もできなさそうなのでモーションもエフェクトも作り直さないとダメそう









実はメイプルMではいちはやくトウキョウエリアが出ており、アウフも実装されているが、
敵モーションは大体使いまわしで、トウキョウ全体的にどれもただ殴るだけのボスになってしまっているっぽい。
シナリオもちょっとみた感じ結構変わってた


いやー こんだけ待たせたのだから、ただ殴るだけのボスにはなってほしくないですね

ちゃんと作り直してくれ







当時のトウキョウエリアのウリとして、
わりと手ごたえのあるボスラッシュみたいな感じもあったので、
殴るだけで終わるボスを適当に置いてって終わり、というのは微妙だな~って感じ。






当時を踏襲するなら個人的にはアウフだけは暗黒レベルの強さになってくれても構わない。
ワタクシ参加できないですけど





最初の方にも書いたけど、報酬も専用書まで出しておきながら
実用性皆無だったり、惜しい部分あるのでその辺もちゃんとリメイクしてほしい









今年夏トウキョウ復活とのことなので期待して待ってます。


【メイプル】14年前の未来トウキョウボスギミック紹介⑥ ブレイズブレイク(ロイヤルガード&コアブレイズ)









第6弾はブレイズブレイク。

当時のメイプルのレベリングを変えたボスでもある。
1日の回数制限なくボス周回するだけで経験値まさかの最高効率。
略してBBと呼ばれ、当時はpt募集も盛んだった。



なおBIGBANG後にトウキョウ全体の被ダメがカスになり難易度激減&同時に経験値も大幅カットされて
トウキョウと全体と共に終焉を迎える。


BIGBANGも略してBBというが、ブレイズブレイクもBBというので会話には注意が必要。







【当時の環境についての補足】
※ここは第1弾と内容同じ
今と感覚が違い過ぎる部分。

★レベルカンスト200
今の200とは全く別物。
トウキョウエリアは130以上の高レベルコンテンツとして実装されたが、当時としては130でも
育成に数ヵ月かかるほどの高レベルだった。


★ダメージカンストは99999
99999なんてほぼ出ない。攻撃やメインステの実数値を1あげるのに奔走していた時代で、
いくら重課金しようと、無課金者の2~3倍くらいの差しかなかった。


↑当時のダメージ感


★HPが重要だった
ボスの攻撃が割合ダメージではなく実数値だったので最大HPは今より重要だった。
●戦士職で通常育成でHP12kくらい。
●弓や投は通常育成でHP6kくらい。
●魔はマジックガードで戦士より高耐久。斬もメルガードでそれなりに高耐久。
ダークナイトのハイパーボディ(略してHB、PT員最大HPMP+60%)も重宝された。


★裏技でHPを増やせた
リアルマネーと特殊な育成方法を合わせて最大HPを増やすことができた。
いわゆるHP振替。数十~百万単位のリアマネを使えば遠距離でもHPカンスト30kにできた。
当時は 重課金と無課金で火力よりHPに格差があった。

このHP振替を一切していない場合で考えると、
トウキョウのボスは魔職以外はHBがほぼ必須級のバランスで作られている。






-----設定-----

ついに因縁の機械兵団ブレイズとの決着。
機械兵団たちのボス「コアブレイズ」のいる本拠地「六本木モール」へ攻めることに。






ロイヤルガード
機械兵団ブレイズ組織下の機甲師団クロスウォールに所属する人型機械兵器。主に、ブレイズの本拠地である六本木モールを守るために、ビル内部に配備されている。他のロボットとは異なり、その体躯を覆えるほどの巨大な盾が特徴で、生半可な攻撃は全てこの盾に防がれてしまう。同タイプのインペリアルガードの上位機種であり、周囲に配備されたインペリアルガードの統括も行っている。

そのコアブレイズへ通じる道に待ち構えているのがこのロイヤルガード。
コアブレイズを守る存在なだけあり、機械兵団最高戦力といってもいいほどに強い。
(正面から真っ向に戦ったらの話だが・・・)



この六本木モールには都合よく巨大シャンデリアがあるので、
こいつを落としてロイヤルガードを下敷きにして突破することになる。




ロイヤルガードを倒して、電磁パルスの障壁で守られた通路を突破した
先にある大部屋に安置されているのがコアブレイズ。

ロイヤルガードと電磁パルス、
この2重のセキュリティを敷いていることからもコアブレイズの重要性がよくわかる。



優れすぎた能力によって、機械でありながら自我を持つ機械兵団ブレイズを統括する人工知能。ジパングの平和の象徴として作り出されたが、環境汚染による病でマールが昏睡状態となると、彼女の生命維持装置となる事を自ら選んだ。

機械だが高性能すぎて自我が芽生えたとかいうよくあるパターンのやつだが、
そういうタイプにしては珍しく見た目はガチガチのコンピュータ。色々あって手がつけられなくなった。
ホンテにも張り合える超特大サイズで初見だとビビる。

実際は全く攻撃してこないカカシみたいなボスのためお世辞にも強くはないが、
「コアブレイズを激戦の末に倒した」みたいな内容がシナリオで語られるため
物語的にはとんでもなく強かったらしい。


元々戦闘用ではなく、ジパングの環境汚染をなくすために作られた存在だった気がするし、
見た目も精密機械で後方支援タイプって感じだから 強くなくても納得できるんだけども・・・。








直接的な戦闘能力ではないけど、ジパング中のコンピュータに接続できて
乗っ取れるみたいなやばい能力があった気がする。

みんな大好きイルヴァータも元々味方陣営のアンドロイドだったが機械兵団にNTRれてしまったケースだったり。





-----当時の動画-----

なんやこのクソ編集



-----基本情報-----

1日回数制限なし
制限時間:1時間
人数:6人

アイテムのクールタイム:なし
※他のトウキョウボスと違い、30人までの遠征隊システムではなく1グループでのみ入れる形式。
今でこそ1ptしか参加できないボスは当たり前だが当時としてはレア。


制限時間も4時間→1時間になったが、大体15分前後で終わるので制限時間は実質無限。



1.ロイヤルガードとバトル



2.プチ忍耐



3.コアブレイズとバトル




3段構成になっていて、最後のコアブレイズを倒せばクリアとなる。



-----1段階:ロイヤルガード-----


Lv160 ロイヤルガード
HP200,000,000


個人的には当時としてはかなりいい感じに調整されていたと思えるボス。




●20秒に1回という高頻度で回復と動きを封じる誘惑
●離れた位置からでも最大18kという高い被ダメ
●超高回避率

遠距離職でもMISSが出ることあり、戦士のように命中低い職業だと適正レベルでも攻撃がほぼ当たらない。

ギミックなしで戦ったとしたら当時でもTOP3に入るくらいの強さ。
PBアウフとまでは行かずとも、多分HP2G以上あるホンテより強い。

ギミックなしで倒すとロイヤルガードからアイテムをドロップするが、
特に有用なものがでないので基本的にギミックを用いて倒すことになる。






-----ロイヤルガード攻撃パターン-----

●接触ダメージ18k
近距離職でもHBないと即死クラス。耐えられたとしても誘惑があるので、死ぬ危険がある。


●超かっこいい攻撃 8k
このあと大爆発する。スローの追加効果。
遠距離即死クラスで範囲がかなり広いので、耐えられない人は早々に安置に移動しないといけない。


●盾薙ぎ払い 8k
吹き飛ばし+気絶の追加効果。進行方向に大きく移動して元に戻る。
判定も移動するので、接触ダメージ18kが入ることもある。





●弾 7.5k
まるい弾を飛ばしてくる。弾速は遅いので回避は難しくない。


●誘惑

その場ジャンプ誘惑。誘惑中はアイテムが使えないので、
その間に高い被ダメで削られてしまって危険。


画像で聖魔のいる場所にいるくらいの高さにいれば誘惑にかからないが、
20秒と非常に短い間隔で使用してくる。


-----ギミック紹介-----



このエリアにはシャンデリアがあり、弓や投げなどの遠距離職の通常攻撃を何度か当てると床に落とすことができる。
このシャンデリアをロイヤルガードに当てると25,000,000のダメージを与えることができる。
8回当てたのち、攻撃命中する人がロイヤルガードにトドメをさせばクリアとなる。

実装から月日が経ってから、実はメルを落としてもダメージが入ることが発見され、難易度が大きく下がった。
(さすがにこれは復活時に直してほしいところ)





かなり高いところにあるので触れる機会はそうそうないが、間違えて接触すると即死級のダメージを受ける。
それと意味がわからないがシャンデリアは落とした後すぐにその場に復活する。









このエリアの最下段にはコンピュータもある。
このコンピュータが青い画面の時に通常攻撃すると、画面が赤くなり、

ロイヤルガードのHPを50000程度回復させて動きを10秒間止めることができる。



接触ダメージ18kを受けるリスクがあるので、耐えられる近距離職が担当する。
コンピュータで動きを止めるほか、ラッシュなどでシャンデリア下に誘導したりもする。



また、コンピュータは誘惑を受けるとかなり危険な位置に置かれているが、
誘惑を受けない位置から聖魔がヒールでサポートできるようになっている。

聖がいない場合、右のエスカレーターからなら少しは安全に戦えるが、
誘惑がこないタイミングを見計らってコンピュータを殴りに行く必要があり忙しい。





-----1段階:ロイヤルガード リメイクされるとしたら-----



倒し方&分担まとめると…

近距離職…
接触ダメージを耐えられる近距離職がコンピュータで動きを止めつつ押してシャンデリア下までロイヤルガードを誘導する。

聖魔…
誘惑でやられる可能性のある近距離職をヒールでサポートする。

遠距離職…
遠距離通常攻撃でシャンデリアを落としてロイヤルガードにダメージを与える。

18k耐えられない近距離や聖以外の魔に役割がないのは秘密。

最終的にはメル落としてもダメージ入ることが発覚してからは適当にメル撒くだけで倒せるようになっちゃったとはいえ、
元々想定されていた戦い方ではかなりきれいに役割分担ができるボスに仕上がっている。



今のメイプルに落とし込むとすると、
割合ダメージにしなかったら耐久職のパラディンやDAらが超有利になってしまうので
一部の職だけが誘導役できるとかはなくなりそう。



シャンデリアに通常攻撃できるキャラは今でもある意味限られてて、
逆に人集めるの難しくなってそう。(当時は投げが大人気だったから問題なかったけど)

スキルでも当てられるようにすると、今のメイプルのリーチならどんな位置からでも攻撃当てられそうなのがネック。






色々変える必要がありそうとはいえ、
ボスとしてのポテンシャルは高そうなだけにどんなふうになるのか期待。





-----2段階:電磁パルス-----



ついたり消えたりするレーザーのあるプチ忍耐部屋。職業によってはほぼ素通りできる。
赤いレーザーは最大12kほどのダメージを受けるので人によっては危ない。
それと真ん中の機械にあたると18kくらいの大ダメージ受けたような気がするが、覚えていればまず当たらない。

今の技術なら割合ダメージ、無敵貫通とかいろいろできそうなので
昔より平等に作れそうな気がする。



-----3段階:コアブレイズ-----



Lv178 コアブレイズ
HP 300,000,000

ついに機械兵団たちのボスとの最終決戦・・・・・のはずなのだがびっくりするほど弱い
弱いというかHルシやヘルヴェラッドの3段階に近いDPSチェックのような感覚。

でも制限時間もあってないようなものなのでほぼ殴るだけのボスといってもいい。
HP300mは6人までしか入れないことを考えれば当時の基準で行くとそれなりに高いほう。




●接触ダメージ26k
接触するとHBありの近距離職でも即死レベルの大ダメージを受ける。このトウキョウ後編4ヵ月前に実装された
当時最強ボスのピンクビーンの接触よりも高い。
コアブレイズは一切動かないので、接触死した場合はリザレクションで復活させてもその場でまた死んでしまう。

マクロ対策で同じ場所で100回行動すると、位置を変えるまでスキルが打てなくなるのだが、
実はこれがこのボス最大の敵。
位置調整しようとして間違えて接触死するパターンがある。




●インペリアルガード召喚
iBasso DX90j Audio Player 8GB 2.4-inch Display Black Fast Shippi
Lv143 インペリアルガード
HP 9,430,000

下段にはインペリアルガードが沢山召喚される。
でも下段で戦う理由がなく、インペリアルガードのわかない上段で戦うので召喚される意味がない。


もし下段で戦ったら、インペリアルガードが硬すぎて倒せない、
吹き飛ばし本体接触で即死の危険と相応に難しいかもしれない。


●マーヴェリック召喚

Lv143 マーヴェリック Typeν
HP200,000

上段にも飛行してくるマーヴェリックTypeνも召喚する。
吹き飛ばし攻撃でコアブレイズ側へ吹き飛ばされて即死の危険があるが、
召喚頻度も少ないので誰かがすぐ反応して倒せば危険は少ない。


●物理防御アップ、魔法防御アップ
時間稼ぎ


-----3段階:コアブレイズ リメイクされるとしたら-----

というわけでほぼ無抵抗のボスだったが、実はコアブレイズは
表のラスボス(アウフは分岐ルートの裏ボスみたいな感じ)だし、
個人的には順当に強くなってほしい。

見た目的にも殴ってきたりミサイル打ってきたりは似合わないので、
ロボット召喚して攻撃任せるスタイルはいいのだけど、召喚されるやつが空気すぎる。




もうちょっと強いやつ召喚しない??


ルシードが出すゴーレムくらいの。






冒頭でも書いた通り、経験値高い上に弱かったというのもあってレベリング効率最強だったのも特徴。
みんなでpt組んでボス倒してレベリングとか今思うとちょっと羨ましい。


昔は今ほどモンスターとのレベル差による経験値ダウンもなかったし、
トウキョウ特有の低回避率設定で低レベルから高レベルまで参加できたのだが、
現行のメイプルの仕様だとボスで高経験値効率というのは色々絶望的。

経験値再現はあまり期待できない。









次回ラスト アウフヘーベン
コイツはマジで別格のつよさだった・・・・

【メイプル】14年前の未来トウキョウボスギミック紹介⑤ デュナス2(渋谷デュナス)編






第5弾は渋谷デュナス。
突如追加された未来トウキョウ後編最初のボス。

前編が2008年12月実装なのに対して、後編は2009年7月(?)に実装。





【当時の環境についての補足】
※ここは第1弾と内容同じ
今と感覚が違い過ぎる部分。

★レベルカンスト200
今の200とは全く別物。
トウキョウエリアは130以上の高レベルコンテンツとして実装されたが、当時としては130でも
育成に数ヵ月かかるほどの高レベルだった。


★ダメージカンストは99999
99999なんてほぼ出ない。攻撃やメインステの実数値を1あげるのに奔走していた時代で、
いくら重課金しようと、無課金者の2~3倍くらいの差しかなかった。


↑当時のダメージ感


★HPが重要だった
ボスの攻撃が割合ダメージではなく実数値だったので最大HPは今より重要だった。
●戦士職で通常育成でHP12kくらい。
●弓や投は通常育成でHP6kくらい。
●魔はマジックガードで戦士より高耐久。斬もメルガードでそれなりに高耐久。
ダークナイトのハイパーボディ(略してHB、PT員最大HPMP+60%)も重宝された。


★裏技でHPを増やせた
リアルマネーと特殊な育成方法を合わせて最大HPを増やすことができた。
いわゆるHP振替。数十~百万単位のリアマネを使えば遠距離でもHPカンスト30kにできた。
当時は 重課金と無課金で火力よりHPに格差があった。

このHP振替を一切していない場合で考えると、
トウキョウのボスは魔職以外はHBがほぼ必須級のバランスで作られている。






-----設定-----



かつてのジパング守護者のひとり。恋人であるアシュレイがジパング崩壊後の終焉世界に閉じ込められていることを知り、彼女を助けるために、ジパング崩壊に直結する行為と知りつつ歴史の改竄を目論んでいる。
(当時のモンスターブックのエピソードより)

名もなき魔獣に閉じ込められていたが、なんとか精神的なものだけ抜け出すことに成功して
未来の渋谷に現れたデュナス。


デュナスとの最終決戦になる。




-----当時の動画-----




※画像等は動画のスクショ、覚えてない情報は更新停止したBrady 105942 Lockout Station,Unfilled,17 In Wから。
※正しい情報が書いてあるとは限らないのであしからず


-----基本情報-----


Lv174 デュナスユニット
HP 100,000,000
雷◎毒×聖×




Lv176 デュナス2
HP:250,000,000


制限時間:4時間
人数:6~30人
アイテムのクールタイム:なし

まずはMAP中段からスタート。デュナスユニット撃破までデュナスにダメージが通らない。
ユニット撃破後はデュナスのバリアが割れ、下段に移動して戦うことになる。



歩き回るボスだが、秋葉デュナスや名もなき魔獣と同じく、KB値50000と高く、
当時のダメージ的にKBさせ続けるのはほぼ不可能。

また、ラッシュが無効で海賊のパンチでしか押すことができない。
(どこかのアプデでラッシュ等の通常押し込みスキルでも押せるように弱体修正)
押し役は欲しいが、いなくてもマップが上下左右に無駄に広いので、距離を取るのは他に比べたら楽。




STAGE 2 - DUAL PORTED SUBWOOFER MDF ENCLOSURE FOR ROCKFORD FOSGA
Lv143 インペリアルガード

HP 9,430,000
このマップにはインペリアルガードが無限沸きする。被ダメは2~3k程度と低いが、吹き飛ばしが厄介。
雑魚モンスターにしては異常に高いHPを持ち、ボスを攻撃するついでに倒すということも厳しい。


ちなみにトウキョウ実装前最強だったザコモンスターの100倍以上のHPがある。
特にその間、大きな火力インフレが起こったわけでもない。


雑魚モンスターを気絶などの行動不能技をかけてすぐ画面外に離れると、
誰かの画面にそのモンスターが入るまで動かなくなる「固め」と呼ばれていた古の技術を使って
動きを封じるのが一般的だった。
ボス扱いではないので当時即死攻撃だったクロスボウマスターのスナイピングでも一撃で倒せる。




-----攻撃パターン-----



●デュナスユニット接触9k?

デュナスユニットは攻撃してこない。接触ダメージはあるがジャンプしなければ接触しない。
デュナスユニットがいる間もデュナス本体からの魔法攻撃が主な被ダメソースとなる。

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またデュナスユニットは中段で戦うが、中段は足場の関係で
遠距離職なら敵の範囲外から一方的に攻撃可能。



●デュナス接触ダメージ12k
スキル解除が多く、HBなしで受けなければならないとなると割と危険なダメージ。


●スキル解除

デュナス2の全て。バフを全て解除するが、使用頻度が数秒に1回と異常に高い。
遠距離職は範囲外から攻撃できるが、近距離~中距離職はまともにバフがある状態で戦うことができない。

当時は自己バフ数が今より多く、かなり火力低下した状態で戦わなければならなかったほか、
HB等の耐久補助まで奪われるのがとても厄介。



秋葉デュナスは 反射無視して殴れる魔職有利だったが、
渋谷デュナスはマジックガードやメルガード解除されるたびに即死の危険がある
魔職とシャドーはかなり不利に設定されてしまった。


●追加された遠距離攻撃 8~10k


近距離職なら耐えられる。
遠距離職だと即死だが、距離をとれば当たらないので秋葉デュナスや名もなき魔獣と同じく、
遠距離職に届かせないようにしっかりと押す。

●紫の雷 7~9k
+テレポート。秋葉と同じ?
こちらも距離を取れば当たらない。

●橙色の魔法陣 7~9k
秋葉と同じ?
こちらも距離を取れば当たらない。


●雷 HPMP1+吹き飛ばし+気絶
秋葉と同じ。すぐ回復すれば問題なし。


●自己バフ
自身に 物理攻撃アップ、物理防御アップ、魔法防御アップをかける。
(物理攻撃アップはユニット撃破後使用しない?)


-----リメイクされるとしたら-----

押せる近距離職がスキル解除を受けまくりながら遠距離に解除を届かせないように押して、
スキル解除受けない遠距離職が削る、という役割分担で戦う。
押せない近~中距離職は火力的にも中途半端、魔は解除の嵐でまともに生きられない、と職業相性が大きいボス。


このボスのキモはなんといっても「スキル解除」なのだが、
今はペットバフもあるし昔ほどスキル解除は脅威にならなさそう。


それに今では 過去自己バフだったスキルが大体パッシブ化調整されており、
自己バフ数が昔と比べてだいぶ減っている。マジックガードもたしかスキル解除受けなくなってた気がする?
比較的新しい職業はもとよりバフ数少ない。



見てから回避可能な攻撃も少なく、今のボスの戦闘スタイルとは合ってないし、
解除もあまり意味ないとなるとこいつも魔改造が必要そう。






ユニット生存時のデュナスもデュナスユニットも結構かっこいいが、ユニットが当時から空気であっけなく終わってしまう。
もうちょっとユニット強くしてあげても?

せっかくグラフィックあるし活かしてほしい




無駄に広すぎるボスマップもどうにか活かしてもらいたい。


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最後に個人的に気になるのはインペリアルガード。
雑魚モンスターにしては規格外のHPを持っていたコイツはどう再現されるのか。

他の雑魚モンスターと一律のHPにされたりするとちょっと寂しい
雑魚なのに防御率400%みたいにイカれたことしてくれてもいいぞ







次回はロイヤルガード&コアブレイズ(ブレイズブレイク)

【メイプル】14年前の未来トウキョウボスギミック紹介④ 名もなき魔獣編




第4弾は名もなき魔獣。前編のラスボス。
後編実装までは8ヵ月空く。







【当時の環境についての補足】
※ここは第1弾と内容同じ
今と感覚が違い過ぎる部分。

★レベルカンスト200
今の200とは全く別物。
トウキョウエリアは130以上の高レベルコンテンツとして実装されたが、当時としては130でも
育成に数ヵ月かかるほどの高レベルだった。


★ダメージカンストは99999
99999なんてほぼ出ない。攻撃やメインステの実数値を1あげるのに奔走していた時代で、
いくら重課金しようと、無課金者の2~3倍くらいの差しかなかった。


↑当時のダメージ感


★HPが重要だった
ボスの攻撃が割合ダメージではなく実数値だったので最大HPは今より重要だった。
●戦士職で通常育成でHP12kくらい。
●弓や投は通常育成でHP6kくらい。
●魔はマジックガードで戦士より高耐久。斬もメルガードでそれなりに高耐久。
ダークナイトのハイパーボディ(略してHB、PT員最大HPMP+60%)も重宝された。


★裏技でHPを増やせた
リアルマネーと特殊な育成方法を合わせて最大HPを増やすことができた。
いわゆるHP振替。数十~百万単位のリアマネを使えば遠距離でもHPカンスト30kにできた。
当時は 重課金と無課金で火力よりHPに格差があった。

このHP振替を一切していない場合で考えると、
トウキョウのボスは魔職以外はHBがほぼ必須級のバランスで作られている。






-----設定-----



ジパングの守護者であるデュナスの活動はジパングを崩壊させることに繋がるため、アーシアを倒す必要があった。しかし、デュナスには転生の力があるため、倒しても新しいデュナスとして生まれ変わってしまう。アーシアはデュナスの魂を魔法で作り出した人工の魔獣に封じ込め、時間概念のないカムナに幽閉することで転生の力を封じることに成功した。
(当時のモンスターブックのエピソードより)

エピソード「しかし」の前後で話がつながってないので日本語がおかしい。(前はデュナス視点、後はアーシア視点)
「アーシアを倒す必要があった」→「アーシアはデュナスを倒す必要があった」
とするとかろうじて読めるかも。



なんでこんな強そうな器の中に入れたの?
封印を破ろうと暴れているこの魔獣とカムナで戦うことになる。


-----当時の動画-----




※画像等は動画のスクショ、覚えてない情報は更新停止したNew Tile Sport Pro Series | Dark Slate & Graphite | RT-09001-EUから。
※正しい情報が書いてあるとは限らないのであしからず




-----基本情報-----




Lv174 名もなき魔獣
HP:430,000,000
氷△雷◎火〇毒〇聖〇

制限時間:4時間
人数:6~30人
アイテムのクールタイム:なし


小細工なしで殴って来るだけの脳筋ボス。
当時の姐御知ってる人に伝えるなら、「KBしない強化版姐御」「近距離職が必要なBG」
DKほぼ必須で準備が必要だったり、無駄に硬かったり、Lv足りなかったり、あまり面白くなかったり
と色々あってそんなに人気はなかったようなイメージ。



歩き回るボスだが、デュナスと同じくKB値50000と高く、
当時のダメージ的にKBさせ続けるのはほぼ不可能。
ラッシュ等の押し込みスキルは有効。




こいつは他のトウキョウボスに比べて回避率がそこそこあるため、
Lv170近くないと攻撃にMISSが目立ち、火力が出しづらかったのも特徴。


当時は敵よりLv低ければ低いほど攻撃がMISSしやすくなる仕様だった。
トウキョウボス全般、基本的にレベルは高いが、回避が低い設定。
この低い回避のおかげで攻撃を当てやすく、他のトウキョウボスは
130~140のようなレベルでも最低限は戦闘に貢献できた。




-----攻撃パターン-----

●接触ダメージ7k
近距離職なら大体耐えられるはず。

●魔法攻撃 8k+スローor気絶
何パターンかあるが、いずれも回避困難かつ遠距離職即死クラスなのでHBが欲しい。


●ひっかき 18k

離れれば当たらないが、近距離職は見てから回避は難しい。
近距離職でも素ではほぼ即死のため、耐えるのにHBが欲しい。
敵は動くのでラッシュ等の押し込みスキルで近距離職が片方に寄せ、遠距離職に攻撃をなるべく届かせないように戦う。



-----リメイクされるとしたら-----

HP高い前衛が壁側に押してHP低い後衛に届かせないようにしながら殴る。

戦い方は大体これだけなのだが、HP関係ない割合ダメージメインのいま、
完全に破綻しているのでほぼそのままきても何一つおもしろくない。

当時もそんな面白い敵ではなかったけど


びっくりするくらいの魔改造に期待。




次回は渋谷デュナス

【メイプル】14年前の未来トウキョウボスギミック紹介③ ニーベルング編





第3段は高速戦艦ニーベルング。







【当時の環境についての補足】
※ここは第1弾と内容同じ
今と感覚が違い過ぎる部分。

★レベルカンスト200
今の200とは全く別物。
トウキョウエリアは130以上の高レベルコンテンツとして実装されたが、当時としては130でも
育成に数ヵ月かかるほどの高レベルだった。


★ダメージカンストは99999
99999なんてほぼ出ない。攻撃やメインステの実数値を1あげるのに奔走していた時代で、
いくら重課金しようと、無課金者の2~3倍くらいの差しかなかった。


↑当時のダメージ感


★HPが重要だった
ボスの攻撃が割合ダメージではなく実数値だったので最大HPは今より重要だった。
●戦士職で通常育成でHP12kくらい。
●弓や投は通常育成でHP6kくらい。
●魔はマジックガードで戦士より高耐久。斬もメルガードでそれなりに高耐久。
ダークナイトのハイパーボディ(略してHB、PT員最大HPMP+60%)も重宝された。


★裏技でHPを増やせた
リアルマネーと特殊な育成方法を合わせて最大HPを増やすことができた。
いわゆるHP振替。数十~百万単位のリアマネを使えば遠距離でもHPカンスト30kにできた。
当時は 重課金と無課金で火力よりHPに格差があった。

このHP振替を一切していない場合で考えると、
トウキョウのボスは魔職以外はHBがほぼ必須級のバランスで作られている。






-----設定-----


ジパングを救う決戦兵器を乗せた旗艦をぶっ潰しに
マーヴェリックたちを率いて高速で飛んできた戦艦。





ブレイズの飛行兵器郡を統率する集中システムを搭載した戦艦。地上をベルガモットが管理しているのに対し、トウキョウの制空はニーベルングが受け持つため、ベルガモットの対として見られる事が多い。
(当時のモンスターブックのエピソードより)




8年くらい前に現代トウキョウのト町で色違いのイレイザーキルなる色違いが実装されたが多分無関係。
ニーベルングが出るのは設定的には2102年で時系列も全然違うし、
イレイザーキルは過激派自然保護団体が使ってる兵器みたいな感じだったので見た目が似てるのは
ただの手抜き偶然。

(シナリオ追加で実は関係があったことにでもされるんだろうか)




ちなみにニーベルングが率いているマーヴェリックの設定。(召喚するのはTypeqν)




機甲師団クロスウォール配下の人型機械兵器で構成された精鋭部隊。屋内での戦闘や追跡任務など、より複雑な動作が要求される作戦で突入される部隊で、戦闘能力も高い。兵装を変えることが容易であるため、汎用性があり、高速戦艦ニーベルングにも搭乗している。マーヴェリックとは一匹狼の略で、その名の通り単騎でも作戦行動が可能。

αは主に近接戦闘に長けている。βは特殊装甲を装備しているため、最も耐久力のあるタイプである。
γは??? νは飛行能力に長けており、艦船を強襲する際に投入されるタイプである。


-----当時の動画-----


※名もなき魔獣含む

※1年後の強化後 ただ右下で殴るだけのやつ
実装から2年以上経っているようなのでプレイヤーの火力高め



※画像等は動画のスクショ、覚えてない情報は更新停止したRidgid 47810 Universal Dies 1/4-3/8 HS LHから。
※正しい情報が書いてあるとは限らないのであしからず


-----基本情報-----



Lv168 ニーベルング
1段階HP:172,000,000
2段階HP:95,000,000
3段階HP:82,000,000
氷◎雷◎火△毒×聖〇

双璧をなすとされるベルガモットよりHP合計は高い。
しかし、1~2段階がふざけていて設定ミスを疑うほどに弱い。というか設定ミスだよね?????
3段階は相応に強い。




ベルガモットと同じく3段階に分かれ、段階ごとにパーツが壊れていく。
2段階ではレーザーが壊れ、3段階では砲台が壊れる。




-----攻撃パターン-----

●接触ダメージ
1~2段階:1k以下 3段階:11k


実装初期のみ、ニーベ真下の足場のない部分は即死?だった気がするがいつの間にか即死じゃなくなってた。
即死でなくなってからは接触ダメージとは違う別の何かのダメージを受け続けるがダメージは1~4kくらいと弱い。


●大爆発ミサイル 1~2段階:1k 3段階:13k


SCARCE 1902- NATIONAL CURRENCY-CH# 10165 BARRE, MA- #4

左ノックバックあり。個人的メイプル好きな敵の攻撃演出堂々の第1位のかっこいい攻撃。
1,2段階は見た目に似合わず弱いが、3段階は相応の破壊力で遠距離はHB有でも即死レベル、
HBなしだと戦士でも人によっては耐えられない。範囲がかなり広め。

遠距離なら見てから左端に移動、近距離はダメージがマシな接触ダメを代わりに受けることで回避可能。



●ミサイル
2~3段階:6k
細めのミサイルが遠距離職めがけて飛んでいく。
見た目は地味だが2段階では最強技。HBなし遠距離職にとっては痛い
画像用意できないほどに使用頻度がかなり低い。




●弾幕 1~2段階:1k以下

1~2段階専用でピンポン玉みたいなものを飛ばしてくる。
威力的に絶対実弾ではないので本当にピンポン玉なのかもしれない。
よく見れば回避も可能だが回避する必要がない。

●レーザー HPMP1


かっこいいレーザー攻撃。無駄に角度や色が2種類あるが、どちらも内容は同じ。
予備動作がすごく長いので、早めにしゃがめば簡単に回避可能。当たってもすぐ回復すれば死なないので
見た目ほど強い技じゃない。



●物理1

ビリビリバリアを貼って、10秒物理ダメを1にする。反射もないのでただの時間稼ぎ。
魔法は普通に通るので魔職は有利。ただし火毒魔は火半減毒無効なためかなり可哀想。


●マーヴェリックTypeγ召喚

ベルガモットと同じく各段階HP50%辺りで召喚を使用。オーバーロードではなくマーヴェリックが出てくる。
3段階では スローで遠距離職の大爆発回避間に合わなくしたり、
吹き飛ばしで遠距離職を本体にぶつけて接触ダメージで即死させたりする危険もあるが、
大体すぐ溶けるので脅威でははい。


これもベルガモットと同じで実装から8ヵ月?くらいのアプデ後右側誘惑するマーヴェリックが追加。
こいつの場合、右下の足場ない場所にいれば持続2k以下のダメージしか受けず、本体一切行動しないので
正攻法でやる人ほぼいないクソゲーになってしまった。




-----リメイクされるとしたら-----



8年前にすでに色違いのイレイザーキルがリメイク済!!!
このイレイザーキルはただのニーベの色違いというわけではなく、
戦闘システムも違うし新モーションが追加されたりしている。



このように同じ見た目のキャラでも、一応ちゃんと色々変化をつけた前例があるのでニーベに限らず
リメイクは期待したいところ。

イレイザーキルは実装時から全然強くなくて、誰と一緒にいってもワンパンで
攻撃パターンとかもよくわからない。適正火力でプレイしたら面白いのかどうかは不明。


閉鎖前と同じシナリオなら、ニーベルングが追う側なので追撃戦とはならないはずだが
せっかく作ったから!といってこのイレイザーキルシステムが採用される可能性も無きにしも非ず。。




追いかけて戦うのもいいけど個人的にはやっぱり船の甲板で迎え打つスタイルのが
かっこいいかなーと思う


ちなみに閉鎖前のニーベルングのまま全ての攻撃を割合ダメージにしたとすると、

リーチの短い職はこの大爆発の回避が難しいが、
反面リーチのインフレで職業によっては常に範囲外から攻撃できそうなので
着弾位置毎回変えて画面奥にも届かせるくらいやらないとダメそう



弾幕も高ダメージとなればなかなか脅威そうだが、微妙な角度しか打てないので
これも画面端のやつはやれない。



レーザーは皆が回避しないとダメだが今の速度だとあまりに回避が簡単すぎる。




と、そのまま持ってきただけだとクソゲーになる気しかしないので良調整よろしくお願いします
でもちょっと変えればちゃんと今のボスとして機能するほうな気はする。






次回は名もなき魔獣
お次は大昔のボスって感じなのであまり書くことないかも


Appendix

プロフィール

Author:天騎士スルメ
天騎士スルメだよ!
スルメランドに光あれ!


Lv.250 パラディン
※2020 7月時点




リンクとかは自由です。
相互リンクとかもメイプル関連だったら
たぶん大丈夫です。

細々とついったーはじめました

月別アーカイブ

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